Slenderman e il copyright sui personaggi nati su internet: chi possiede un meme?
In questa guida:
- Come nasce Slenderman e chi ne rivendica la paternità
- Il problema del copyright sui contenuti creati collaborativamente online
- Sony vs. Phame Factory: quando è difficile dimostrare di aver acquisito i diritti
- Altri casi analoghi: Reddit, Warcraft e i fan modificati
- La lezione pratica: come si acquisiscono i diritti su un personaggio internet
Slenderman è nato nel 2009 su un forum online. In pochi anni è diventato uno dei personaggi più riconoscibili della cultura horror di internet, protagonista di videogiochi, serie amatoriali su YouTube e infine di un film di Sony. Ma quando Sony ha cercato di esercitare i diritti esclusivi sul personaggio, si è trovata in difficoltà a rispondere a una domanda semplice: quali elementi specifici del copyright appartenevano davvero a lei? Il caso illustra uno dei problemi giuridici più interessanti dell’era digitale — cosa succede al diritto d’autore quando un’opera nasce dalla collaborazione anonima e spontanea di migliaia di utenti internet?
Come nasce Slenderman e chi ne rivendica la paternità
Slenderman fu creato nel 2009 da Eric Knudsen, noto online come Victor Surge, in occasione di un contest sul forum Something Awful che invitava gli utenti a creare immagini inquietanti ritoccando fotografie reali. Knudsen partecipò con fotografie in bianco e nero raffiguranti bambini e una figura umanoide sfocata alle loro spalle — esageratamente alta, in abito formale, senza volto, con appendici tentacolari. Quel personaggio divenne immediatamente virale.
Knudsen registrò il copyright sul personaggio nel 2010. Ma nel frattempo, centinaia di utenti avevano contribuito allo sviluppo del mito di Slenderman — aggiungendo dettagli alla storia, creando varianti del personaggio, producendo racconti horror (creepypasta) che si diffondevano per copia e incolla tra forum e social. La paternità originale era di Knudsen, ma il personaggio era diventato qualcosa di più grande e collettivo.
Il problema del copyright sui contenuti creati collaborativamente online
Il diritto d’autore protegge le opere creative originali dal momento della loro creazione — senza necessità di registrazione formale. Ma quando un’opera nasce online e viene sviluppata collettivamente da migliaia di utenti anonimi, la catena dei diritti diventa estremamente difficile da ricostruire.
Chi ha creato la prima versione ha certamente diritti su quella versione specifica. Ma le aggiunte, le varianti e i development successivi creati da altri utenti — spesso anonimi — generano a loro volta diritti autonomi sulle rispettive contribuzioni originali. Il risultato è un’opera collettiva in cui è quasi impossibile determinare con precisione cosa appartiene a chi, e dove finiscono i diritti dell’autore originale e iniziano quelli dei contributori successivi.
Per chi vuole acquisire i diritti su un personaggio di questo tipo e sfruttarli commercialmente in modo esclusivo, questo crea un problema concreto: anche se riesce ad acquistare i diritti dall’autore originale, potrebbe non avere l’esclusiva sugli elementi sviluppati dalla comunità.
Sony vs. Phame Factory: quando è difficile dimostrare di aver acquisito i diritti
La divisione Screen Gems di Sony aveva acquisito i diritti cinematografici su Slenderman direttamente da Eric Knudsen, che aveva registrato il copyright nel 2010. Nel 2016 Sony scoprì che la Phame Factory, casa di produzione indipendente, stava lavorando a Flay — un fantasy horror con un personaggio molto simile a Slenderman.
Sony inviò una diffida alla Phame Factory per violazione di copyright, chiedendo la sospensione del film. La risposta della Phame Factory fu diretta: chiese a Sony di specificare esattamente quali elementi del copyright di Slenderman fossero di sua proprietà esclusiva. L’avvocato di Sony non fu in grado di rispondere con precisione. La Phame Factory portò Sony in giudizio chiedendo al tribunale di dichiarare che il suo film non violava alcun diritto d’autore.
Il caso si concluse con una transazione — ma la difficoltà di Sony di dimostrare di aver acquisito correttamente i diritti su un personaggio costruito collettivamente online, senza poter precisare in dettaglio quali elementi specifici fossero di esclusiva paternità di Knudsen e quali fossero invece frutto del contributo della comunità, fu il punto debole della sua posizione.
Altri casi analoghi: Reddit, Warcraft e i fan modificati
Il caso Slenderman non è isolato. Nel 2011 Warner Bros acquistò i diritti per la realizzazione di un film da una storia che l’autore James Erwin aveva pubblicato su Reddit. Ma la storia era stata pubblicata su una piattaforma pubblica, aveva ricevuto commenti e sviluppi da altri utenti, e la domanda di chi avesse il diritto di vantare l’esclusiva su un’opera pubblicata in quel contesto non trovò mai una risposta definitiva — il film non fu mai realizzato e il caso non arrivò in tribunale.
Una questione analoga riguarda i videogiochi modificati dalla community. I fan di Warcraft III: Reign of Chaos hanno contribuito con nuove storie, mappe e personaggi attraverso le mod — modifiche al gioco create dagli utenti. La paternità e la proprietà di questi contenuti derivati è rimasta a lungo in un’area grigia, tra i diritti di Blizzard sul gioco originale e i diritti dei singoli modder sui propri contributi creativi.
La lezione pratica: come si acquisiscono i diritti su un personaggio internet
Per chi opera nel settore audiovisivo o del licensing e vuole acquisire i diritti su un personaggio nato online, il caso Slenderman offre indicazioni concrete.
Il primo passo è la verifica della catena dei diritti: identificare chi ha creato il personaggio nella sua forma originale, verificare se ha registrato il copyright o ha prove documentali della paternità, e analizzare in che misura il personaggio è stato sviluppato da contributi di terzi — e se questi contributi siano distinguibili e attributibili.
Il secondo è la definizione precisa dell’oggetto della cessione: il contratto di acquisizione deve specificare esattamente quali elementi del personaggio vengono ceduti — aspetto fisico, nome, caratteristiche narrative specifiche — distinguendo tra l’opera originale dell’autore e gli sviluppi successivi della community, su cui l’autore originale potrebbe non avere titolo.
Il terzo è la valutazione del rischio residuo: anche con un contratto solido con l’autore originale, l’acquirente potrebbe trovarsi esposto a rivendicazioni da parte di contributori anonimi della community che abbiano sviluppato elementi specifici del personaggio. Questa è una zona di rischio difficilmente eliminabile per i personaggi con una storia di sviluppo collaborativo esteso.
→ Leggi anche: plagio letterario — cos’è, come si riconosce e cosa fare
→ Approfondisci: diritto d’autore e copyright — differenze tra sistema italiano e anglosassone
→ Leggi anche: opere collettive — diritti e ripartizione tra più autori
In sintesi
- Slenderman fu creato da Eric Knudsen nel 2009 e registrato come copyright nel 2010 — ma il personaggio era stato sviluppato collettivamente da migliaia di utenti online, rendendo difficile determinare cosa appartenesse esclusivamente all’autore originale
- Sony, pur avendo acquisito i diritti da Knudsen, non riuscì a specificare precisamente quali elementi del copyright di Slenderman fossero di sua proprietà esclusiva — elemento che indebolì la sua posizione nella disputa con la Phame Factory
- I personaggi nati dalla collaborazione spontanea di community online presentano un problema strutturale di catena dei diritti: anche chi acquista i diritti dall’autore originale potrebbe non avere l’esclusiva sugli sviluppi creati da terzi
- Per acquisire diritti commercialmente sfruttabili su un personaggio internet, il contratto deve specificare esattamente quali elementi vengono ceduti, distinguendo tra l’opera originale e i contributi della community
- Il caso Warner Bros/Reddit e le controversie sui videogiochi modificati (mod) seguono la stessa logica: la pubblicazione online e la partecipazione della community creano un contesto di paternità multipla che è difficile da ricondurre a un unico titolare
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