Videogiochi e diritto d’autore: guida per sviluppatori

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Uno studio indipendente che lavora con illustratori freelance, un compositore che firma la colonna sonora, un publisher straniero che vuole i diritti mondiali, un produttore di cinema che vuole trasformare il suo film in un gioco: in Italia i videogiochi si fanno, e sempre di più. Ma un videogioco è fatto di decine di contributi diversi, e il suo valore, per un publisher, per un investitore o per il tax credit, dipende da una cosa sola: che lo studio possieda davvero tutto quello che ha messo dentro.

In sintesi

  • Il videogioco è protetto come opera complessa: il codice come software, grafica, musica e storia come opere autonome.
  • La legge attribuisce al datore di lavoro il software creato dai dipendenti, ma non artwork, musica e testi, né il lavoro dei freelance: per quelli serve una cessione scritta.
  • Asset di terzi, motori grafici, musica su licenza e contenuti generati con l’IA vanno verificati prima dell’uscita, non dopo.
  • I videogiochi di nazionalità italiana possono accedere al tax credit previsto dalla legge cinema: una catena dei diritti pulita è il primo requisito pratico.
  • Contratti con il publisher, co-sviluppo con partner esteri e adattamenti da film o fumetti vanno impostati fin dall’inizio.

In Italia i videogiochi si fanno davvero

Il settore è giovane ma reale. Secondo l’ultimo censimento dell’associazione di categoria IIDEA, gli studi italiani che vendono al pubblico realizzano quasi tutto il loro fatturato all’estero, e i professionisti impiegati hanno superato quota 1.600. La Lombardia guida per numero di studi, seguita dal Lazio: Roma è la seconda città italiana del settore.

Lo Stato sostiene il comparto con un credito d’imposta dedicato, previsto dalla legge cinema (L. 220/2016) per la produzione di videogiochi riconosciuti di nazionalità italiana. Il Ministero della Cultura pubblica regolarmente gli elenchi dei beneficiari: per il 2026 le domande preventive sono state aperte dal 19 giugno al 20 agosto, sulla piattaforma della Direzione generale Cinema e Audiovisivo.

Anche l’Europa si sta muovendo nella stessa direzione. Con il bilancio 2028-2034 la Commissione europea ha proposto AgoraEU, un programma unico che riunisce Europa Creativa e il programma CERV. Al suo interno la linea MEDIA+ sosterrà insieme audiovisivo e videogiochi, compresi sviluppo, prototipi e distribuzione di giochi europei: i videogiochi entrano così a pieno titolo tra le industrie che i fondi europei per il cinema sostengono. Il regolamento è ancora in discussione tra Parlamento europeo e Consiglio, e i primi bandi sono attesi per il 2028. Per uno studio italiano significa un’opportunità in più, ma anche una concorrenza più ampia: chi arriva con i diritti in ordine parte avvantaggiato.

Come la legge protegge un videogioco

La legge italiana sul diritto d’autore non contiene una definizione di videogioco, ma la giurisprudenza ha chiarito da tempo che non è solo software. Già nel 2007 la Cassazione penale lo ha qualificato come opera multimediale, e nel 2014 la Corte di giustizia dell’Unione europea (causa C-355/12, Nintendo contro PC Box) ha stabilito che un videogioco è un’opera complessa: il codice è protetto come programma per elaboratore, mentre grafica, suoni, musiche e storia sono protetti come opere a sé, se originali.

La conseguenza pratica è decisiva: un videogioco non ha un solo autore e un solo regime. Ogni componente segue le proprie regole, e lo studio deve averle tutte in mano.

La stessa sentenza europea riguarda anche i sistemi di protezione: le misure tecniche delle console sono tutelate in quanto servono a impedire copie non autorizzate dei giochi, e gli strumenti per aggirarle possono essere vietati.

Il team: chi possiede cosa

È qui che si concentrano quasi tutti i problemi degli studi indipendenti.

Il codice scritto dai dipendenti. L’art. 12-bis della legge sul diritto d’autore attribuisce al datore di lavoro i diritti economici sul software sviluppato dal dipendente nell’esercizio delle sue mansioni. È l’unica regola automatica.

Tutto il resto. La regola non copre artwork, personaggi, musica, sceneggiatura e dialoghi, né il lavoro di freelance e collaboratori esterni, che spesso sono la maggioranza del team. Senza una cessione scritta, i diritti restano a chi ha creato: un illustratore che se ne va può in teoria opporsi all’uso dei suoi personaggi in un sequel o in un adattamento.

I diritti morali. Restano sempre agli autori: crediti e integrità dell’opera vanno regolati nei contratti, non ignorati.

Per uno studio, il primo lavoro legale è quindi un contratto standard per i collaboratori, con cessione dei diritti, garanzie di originalità e regole sui crediti. Costa poco e fa la differenza quando arriva un publisher o un investitore.

Asset di terzi, musica e intelligenza artificiale

Motori e asset store. Engine, plugin e asset acquistati online hanno licenze con limiti precisi su uso commerciale, piattaforme e ricavi. Vanno conservate e lette.

Musica. Una colonna sonora originale richiede un contratto con il compositore che chiarisca cosa si cede, per quali usi (gioco, trailer, streaming, soundtrack in vendita) e per quanto tempo. La musica su licenza ha sempre un perimetro. Negli Stati Uniti Bobby Prince, compositore delle musiche di Duke Nukem 3D, ha fatto causa a Gearbox e Valve sostenendo di aver concesso solo un diritto d’uso limitato, non trasferito con la vendita del franchise: è il rischio tipico dei vecchi accordi vaghi.

Persone reali, marchi e tatuaggi. Riprodurre persone, luoghi, marchi o opere riconoscibili richiede valutazioni caso per caso. Negli Stati Uniti le cause sui tatuaggi degli atleti riprodotti nei giochi sportivi hanno avuto esiti opposti a seconda dei casi: un segnale che il rischio esiste e va gestito con liberatorie.

Intelligenza artificiale. Dopo la legge 132/2025 sono protette le opere che sono risultato del lavoro intellettuale umano, anche se create con l’aiuto dell’IA: asset generati senza un contributo creativo umano possono non essere tutelabili, e quindi non difendibili contro chi li copia. Le principali piattaforme di distribuzione chiedono inoltre di dichiarare l’uso di contenuti generati con l’IA. Conviene tenere traccia di quali asset sono stati generati, con quali strumenti e con quale intervento umano. Approfondisci in le clausole sull’IA dopo la legge 132/2025.

Publisher, co-sviluppo e adattamenti

Il contratto con il publisher. Definisce chi possiede la proprietà intellettuale, chi decide su sequel e porting, come si calcolano i ricavi e cosa succede se il publisher non pubblica. Uno studio che cede tutta la IP in cambio del finanziamento perde il controllo dei giochi futuri: è il punto da negoziare prima di ogni altro.

Il co-sviluppo con partner esteri. Quando il gioco nasce tra uno studio italiano e uno straniero vanno stabiliti la titolarità comune, la ripartizione delle spese e dei ricavi, la legge applicabile, e come la collaborazione si concilia con i requisiti di nazionalità italiana richiesti per il tax credit.

Dal film o dal fumetto al gioco, e viceversa. Sempre più produttori audiovisivi pensano progetti transmediali. Per adattare un film, una serie o un fumetto in un videogioco servono i diritti di elaborazione sull’opera di partenza, che non sempre il produttore possiede: dipende dai contratti con autori ed editori. Lo stesso vale nel senso opposto, quando è il gioco a diventare un film. Ne parliamo nella guida sui diritti dei fumetti e degli adattamenti.

Il nome del gioco. Titolo, logo e personaggi principali andrebbero verificati e registrati come marchi prima del lancio, soprattutto se il gioco punta al merchandising o a una serie.

Stai sviluppando un gioco, firmando con un publisher o preparando la domanda di tax credit? Una verifica della catena dei diritti prima del lancio costa molto meno di una contestazione dopo.

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Domande frequenti

Un videogioco è protetto dal diritto d’autore?

Sì. Secondo la Corte di giustizia UE (causa C-355/12) è un’opera complessa: il codice è protetto come software, mentre grafica, musica e storia sono protette come opere autonome se originali.

Lo studio possiede automaticamente il lavoro dei suoi collaboratori?

Solo per il software creato dai dipendenti nell’esercizio delle loro mansioni (art. 12-bis della legge 633/1941). Artwork, musica, testi e il lavoro dei freelance richiedono una cessione scritta.

Esiste un tax credit per i videogiochi in Italia?

Sì. La legge cinema (L. 220/2016) prevede un credito d’imposta per la produzione di videogiochi riconosciuti di nazionalità italiana, gestito dalla Direzione generale Cinema e Audiovisivo del Ministero della Cultura.

Posso usare asset generati con l’intelligenza artificiale?

Sì, ma dopo la legge 132/2025 la tutela riguarda il contributo creativo umano: asset generati senza intervento umano possono non essere protetti. Molte piattaforme chiedono inoltre di dichiarare l’uso di contenuti generati con l’IA.

Ci saranno fondi europei per i videogiochi?

Sì. Nel programma AgoraEU proposto per il periodo 2028-2034, la linea MEDIA+ sostiene insieme audiovisivo e videogiochi. Il regolamento è ancora in discussione e i primi bandi sono attesi per il 2028.

Cosa devo controllare nel contratto con un publisher?

Chi detiene la proprietà intellettuale, chi decide su sequel e porting, come si calcolano i ricavi, i termini di pubblicazione e cosa succede se il publisher non pubblica o recede.

Posso trasformare un film o un fumetto in un videogioco?

Servono i diritti di elaborazione sull’opera di partenza, che dipendono dai contratti con autori ed editori. Vanno verificati prima di sviluppare.

Link utili

ArgomentoLink
Legge sul diritto d’autoreL. 633/1941 su Normattiva
Legge cinema e tax creditL. 220/2016 su Normattiva
Domande e decretiDG Cinema e Audiovisivo
Intelligenza artificialeL. 132/2025 su Normattiva
Fondi europei 2028-2034AgoraEU, scheda del Parlamento europeo
Associazione di categoriaIIDEA
AdattamentiDiritti dei fumetti e adattamenti
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Avvocata specializzata in diritto d'autore, proprietà intellettuale e diritto dello spettacolo. A Roma dal 2003, lavoro con registi, musicisti e produttori indipendenti — dalla fase di sviluppo fino alla distribuzione.