Videogiochi e copyright: il diritto d’autore nei videogames

Videogiochi e copyright sono strettamente interconnessi, poiché ogni elemento di un videogioco, dalla colonna sonora ai personaggi, dai codici sorgente alla storia, può essere protetto da diritti d’autore. Gli sviluppatori devono affrontare complesse questioni legali per assicurarsi di avere i permessi necessari per ogni asset utilizzato, specialmente quando si tratta di musica su licenza, motori grafici di terze parti o elementi presi in prestito da altre opere. Le controversie legate al copyright sono comuni nel settore, specialmente per quanto riguarda le piattaforme di streaming che consentono agli utenti di trasmettere e monetizzare i gameplay, sollevando dibattiti sulla “fair use” e sulla distribuzione non autorizzata di contenuti. Inoltre, il fenomeno dei “fan game” o delle “mod” (modifiche create dagli utenti) crea un’area grigia nel diritto d’autore, poiché spesso sfruttano la proprietà intellettuale di un’azienda senza autorizzazione esplicita, pur essendo considerate parte della cultura e della comunità di un gioco.

I videogiochi sono tutelati dalla legge sul diritto d’autore?

In Italia, i videogiochi non hanno una definizione specifica nella legge sul diritto d’autore, ma sono tutelati dalla giurisprudenza e dalla dottrina.

  • Tutela Legale: Nonostante l’assenza di una definizione esplicita, la Corte Suprema (sentenza n. 1204/1999) li ha equiparati ai “programmi per elaboratori” con immagini in movimento.
  • Obbligo SIAE: Per garantirne l’originalità, i videogiochi, come i software e le altre opere multimediali, sono soggetti all’obbligo del bollino SIAE.
  • Assimilazione: La dottrina e la giurisprudenza tendono ad assimilare i videogiochi alle opere cinematografiche.
  • Prime Tutele: La prima sentenza in materia, risalente al 1982, aveva definito il videogioco come uno strumento per “alleviare i malati dalla noia” e aveva impedito la copia non autorizzata basandosi sulla legge sulla concorrenza sleale, dato che all’epoca non era ancora applicabile il diritto d’autore per il software.

Videogame diritto autore

La sentenza che per prima ha definito il videogioco come “immagine in movimento” è sempre del Tribunale di Torino e risale al 1983. Le “immagini in movimento” caratterizzano qualsiasi videogioco, classificandolo come un’opera audiovisiva. In questo modo si apre la porta alla protezione del copyright e alla sua applicazione.
Nel giudizio di Dalvit del 25 maggio 2007, la Corte Suprema, consapevole del divario nella legislazione e del fatto che il concetto di “immagine in movimento” non fosse sufficiente a comprendere la complessità dei videogiochi, finalmente li classifica come opere multimediali.
Questo stato giuridico è stato confermato dalla successiva giurisprudenza.

Videogame diritto autore

Va tuttavia rilevato che la ragione di questa sentenza era limitata ad un approccio penale, in quanto i giudici, dopo aver classificato i videogiochi come opere multimediali, hanno applicato le sanzioni penali relative alle vendite delle copie non autorizzate, a norma dell’articolo 171 ter f bis della legge sul diritto d’autore.

Secondo la dottrina, un videogioco è un prodotto digitale che combina testo, grafica, suoni, immagini e software, e per questo motivo gode della stessa tutela prevista per le opere audiovisive.

La Corte di Cassazione, con una sentenza successiva, ha confermato la protezione dei videogiochi come “opere multimediali complesse”, tutelate dall’articolo 171-ter della legge italiana sul diritto d’autore. La Corte ha anche stabilito che i dispositivi hardware di protezione delle console, come quelli prodotti da Microsoft, Nintendo e Sony, sono considerati “dispositivi chiave-serratura” che contribuiscono direttamente alla protezione del copyright.

In sostanza, la protezione del diritto d’autore non si applica solo al software del gioco, ma anche alla console stessa, in quanto componente essenziale per l’utilizzo del software originale. Questa interpretazione è in linea con le decisioni delle corti europee, che riconoscono la tutela di queste apparecchiature.

Copyright e videogiochi: i loghi di fantasia dei videogame sono coperti da Copyright?

Un centro estetico vietnamita, il Medcare Skin Center, ha scelto per il suo logo quello della Umbrella Corporation, la società fittizia e malvagia della serie di videogiochi Resident Evil, nota per aver sterminato quasi l’umanità con un virus. La clinica, che aveva come slogan “dare speranza ai pazienti”, ha sostenuto che si trattasse di una sfortunata coincidenza, poiché il logo era stato acquistato da una banca dati online.

Dopo che la vicenda è diventata virale, la clinica ha annunciato che il logo sarebbe stato cambiato per evitare problemi legali. L’accaduto ha sollevato il dubbio che si sia trattato di un’ingenua coincidenza o di una strategia di marketing per ottenere visibilità, data la risonanza mediatica internazionale del caso. L’episodio evidenzia le complessità legali legate all’uso di marchi e diritti d’immagine, anche quando si tratta di entità fittizie.

Copyright e videogiochi

Copyright e videogiochi

La caratteristica distintiva dei videogiochi è la loro interattività.

A causa di questa loro natura, la dottrina e la giurisprudenza hanno avuto difficoltà a classificarli legalmente. Sebbene non esista una definizione univoca, la classificazione più comune li inquadra come opere audiovisive o cinematografiche, superando l’idea precedente che fossero solo software.

Le celebrità contro Grand Theft Auto V

Lindsay Lohan e Karen Gravano contro Grand Theft Auto V per illustrare la questione della tutela del diritto di immagine.

Le attrici avevano sostenuto che il videogioco avesse usato le loro fattezze per personaggi di finzione. La Corte d’appello di New York ha respinto le cause, stabilendo che i personaggi in questione erano opere di satira e finzione. La Corte ha inoltre chiarito che un videogioco, in quanto opera creativa protetta dal Primo Emendamento, non può essere trattato come una pubblicità e che non basta “evocare una somiglianza” per dimostrare una violazione del diritto di immagine.

Lindsay Lohan

tutela del diritto di immagine del sosia

Il copyright dei tatuaggi

Si sta affermando una nuova tendenza legale che riconosce il copyright dei tatuaggi. Lo studio Solid Oak Sketches ha citato in giudizio Take-Two Interactive per aver riprodotto otto tatuaggi registrati nel videogioco NBA 2K16 senza aver acquisito i diritti dai loro autori. Il testo cita casi simili che si sono verificati in film (Una notte da leoni 2) e in altri videogiochi, tutti risolti con accordi extragiudiziali. Questo dimostra che i tatuaggi, in quanto opere artistiche, sono soggetti a tutela del diritto d’autore e la loro riproduzione in un prodotto commerciale richiede il consenso dell’artista.

copyright dei tatuaggi

Musica e copyright nei videogiochi

Il compositore Bobby Prince, noto per le musiche di Duke Nukem 3D, ha citato in giudizio Gearbox e Valve. Prince sosteneva che l’accordo originale con Apogee gli avesse concesso solo un “diritto limitato” all’uso della sua musica, senza trasferirne la proprietà. Quando Gearbox ha acquisito i diritti di Duke Nukem non ha acquisito anche la colonna sonora. Dopo che Prince ha avvertito Gearbox di voler ricevere le royalties per la riedizione del gioco, la società ha comunque proceduto con la pubblicazione, ignorando anche l’avviso di rimozione inviato a Valve, in un chiaro caso di violazione del diritto d’autore.

Bobby Prince

Plagio di un format: Atari vs. Nestlé

Atari ha accusato Nestlé di plagio per una campagna pubblicitaria di Kit-Kat. Lo spot riprendeva chiaramente la grafica e il gameplay del suo videogioco storico Breakout, sostituendo i mattoncini con le barrette di cioccolato. Atari ha sostenuto che l’azione non fosse una violazione innocente, ma uno sfruttamento deliberato di un format iconico che occupa un posto speciale nella memoria di intere generazioni.

Il format del videogioco

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Sono Claudia Roggero, avvocata specializzata in Proprietà Intellettuale, Diritto d’Autore e dello Spettacolo. La mia missione non è solo guidarti attraverso il labirinto normativo che governa il mondo delle arti, della musica, dell’audiovisivo, dell’editoria e del digitale. Con bravura ed una competenza d’eccellenza, mi dedico a trasformare le complessità legali in opportunità strategiche, sempre con un approccio profondamente umano.

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