Videogiochi e Copyright: il diritto d’autore nei Videogames

I videogiochi sono tutelati dalla legge sul diritto d’autore? Nella legge italiana non esiste alcuna specifica definizione di videogioco. Tuttavia i videogiochi sono menzionati nell’art. 171-ter per quanto riguarda l’illecito penale e l’art. 181-bis, che prevede l’obbligo del bollino SIAE sia per i software che per le opere multimediali al fine di garantire la loro originalità. La costruzione dello status giuridico dei videogiochi è stata creata dalla giurisprudenza e dalla dottrina.

La sentenza della Suprema Corte n. 1204/1999, segna un punto fermo in giurisprudenza, definendo i videogiochi come “programmi per elaboratori” contenenti immagini in movimento, e non escludendo l’obbligo della vidimazione SIAE. Resta altresì pacifica, in dottrina e in giurisprudenza, l’assimilazione dei videogiochi alle opere cinematografiche. La sentenza del Tribunale di Milano del 6 novembre 2015 – al quale la Nintendo si era rivolta per lamentare la realizzazione illecita di copie dei propri videogiochi – affronta la questione dell’inquadramento giuridico del videogioco e della conseguente sua proteggibilità.

La prima pronuncia in materia di tutela dei videogiochi risale al 1982 . Il videogame viene definito come “il gioco creato per alleviare i malati dalla noia” (Pretura di Torino, 25 maggio 1982).  Nel 1982 non poteva essere applicato il diritto d’autore per la protezione del software, ma la copia fu impedita in base alla legge sulla concorrenza sleale.

Videogame diritto autore

La sentenza che per prima ha definito il videogioco come “immagine in movimento” è sempre del Tribunale di Torino e risale al 1983. Le “immagini in movimento” caratterizzano qualsiasi videogioco, classificandolo come un’opera audiovisiva. In questo modo si apre la porta alla protezione del copyright e alla sua applicazione.
Nel giudizio di Dalvit del 25 maggio 2007, la Corte Suprema, consapevole del divario nella legislazione e del fatto che il concetto di “immagine in movimento” non fosse sufficiente a comprendere la complessità dei videogiochi, finalmente li classifica come opere multimediali.
Questo stato giuridico è stato confermato dalla successiva giurisprudenza.

Videogame diritto autore

Va tuttavia rilevato che la ragione di questa sentenza era limitata ad un approccio penale, in quanto i giudici, dopo aver classificato i videogiochi come opere multimediali, hanno applicato le sanzioni penali relative alle vendite delle copie non autorizzate, a norma dell’articolo 171 ter f bis della legge sul diritto d’autore.

La Dottrina ha creato una definizione di videogame: un prodotto che combina contemporaneamente, in forma digitale, testo, grafica, suoni, immagini e software. Quindi i videogiochi godono della stessa tutela prevista per le opere audiovisive.

Il termine videogioco, in alcuni casi, può riferirsi anche ad un dispositivo hardware dedicato a uno specifico gioco. La Cassazione ribadisce la tutela ampia per i videogiochi – considerati qualcosa di più di semplici programmi per computer – e, soprattutto, per i dispositivi “chiave-serratura” di protezione del diritto d’autore contenuto. I videogiochi sono e restano “opere multimediali complesse” riconducibili “alla categoria dei supporti contenenti sequenze di immagini in movimento”, tutelati pertanto dall’articolo 171-ter della legge 633/1941 e non dal precedente 171 bis (che è relativo ai programmi software, e che comunque prevede pene edittali identiche).

Il caso riguardava due imputati portati a giudizio per aver messo in commercio – anche via web – dispositivi di effrazione dell’Mtp (misure tecnologiche di protezione) di consolle Microsoft, Nintendo e Sony. Secondo i difensori, la struttura di queste piattaforme oggi potrebbe essere inquadrata nel concetto di «programmi per elaboratore», valutazione che invece la Corte ha respinto giudicando pienamente allineata la giurisprudenza di legittimità rispetto alla più recenti decisioni europee (causa C-355/12 della Corte Ue). Non è necessario che l’effrazione si consumi direttamente ed esclusivamente sul prodotto videogioco (software), perchè se la consolle (componente hardware) è necessaria a “far girare” il programma di software originali, il suo ruolo è quello di un dispositivo “chiave-serratura” posto a diretta tutela del diritto d’autore coperto dalla norma incriminatrice. In sostanza

Una parte della protezione sta nelle informazioni inserite nel supporto- videogioco originale, mentre l’altra parte è inglobata nella consolle. Conclusione, questa, perfettamente in linea con la sentenza  che riconosce compatibile con la direttiva 2001/29/Ce – e cioè tutelate le apparecchiature portatili o le consolle destinate a garantire l’accesso ai giochi e la loro utilizzazione.

Copyright e videogiochi: i loghi di fantasia dei videogame sono coperti da Copyright?

Un centro estetico vietnamita, il Medcare Skin Center, ha scelto per il suo logo quello della Umbrella Corporation, la società fittizia e malvagia della serie di videogiochi Resident Evil, nota per aver sterminato quasi l’umanità con un virus. La clinica, che aveva come slogan “dare speranza ai pazienti”, ha sostenuto che si trattasse di una sfortunata coincidenza, poiché il logo era stato acquistato da una banca dati online.

Dopo che la vicenda è diventata virale, la clinica ha annunciato che il logo sarebbe stato cambiato per evitare problemi legali. L’accaduto ha sollevato il dubbio che si sia trattato di un’ingenua coincidenza o di una strategia di marketing per ottenere visibilità, data la risonanza mediatica internazionale del caso. L’episodio evidenzia le complessità legali legate all’uso di marchi e diritti d’immagine, anche quando si tratta di entità fittizie.

Copyright e videogiochi

Copyright e videogiochi

La caratteristica distintiva dei videogiochi è la loro Interactivity.

Nel panorama legale, la classificazione dei videogiochi rappresenta una sfida aperta e complessa. Data la loro natura interattiva, che consente all’utente di influenzare la trama e i personaggi, la giurisprudenza e la dottrina hanno cercato di inquadrarli in categorie esistenti. Mentre alcune interpretazioni li considerano opere collettive, a causa del coinvolgimento di molteplici autori, un’altra tendenza prevalente li definisce opere audiovisive o cinematografiche, in virtù della pluralità di creatori e del ruolo centrale del produttore. Sebbene non esista ancora una definizione giuridica univoca, l’approccio si è decisamente evoluto, superando la semplificazione che li considerava unicamente come software e riconoscendone la complessa natura di opera multimediale.Lindsay Lohan e la tutela del diritto di immagine del sosia nei videogiochi

Le celebrità contro Grand Theft Auto V

 

Lindsay Lohan e Karen Gravano hanno intentato due cause separate contro i creatori di Grand Theft Auto V, sostenendo che il videogioco avesse usato le loro fattezze e le loro storie personali per personaggi fittizi. Tuttavia, una corte d’appello di New York ha respinto entrambe le cause. La sentenza ha stabilito che i personaggi erano opere di finzione e satira, e non avevano utilizzato direttamente i nomi o le immagini delle attrici. La Corte ha inoltre chiarito che un videogioco, essendo un’opera creativa protetta dal Primo Emendamento, non è equiparabile a una pubblicità e che “evocare una somiglianza” non è sufficiente per dimostrare la violazione del diritto di immagine.

Lindsay Lohan

tutela del diritto di immagine del sosia

Il copyright dei tatuaggi

 

Si sta affermando una nuova tendenza legale che riconosce il copyright dei tatuaggi. Lo studio Solid Oak Sketches ha citato in giudizio Take-Two Interactive per aver riprodotto otto tatuaggi registrati nel videogioco NBA 2K16 senza aver acquisito i diritti dai loro autori. Il testo cita casi simili che si sono verificati in film (Una notte da leoni 2) e in altri videogiochi, tutti risolti con accordi extragiudiziali. Questo dimostra che i tatuaggi, in quanto opere artistiche, sono soggetti a tutela del diritto d’autore e la loro riproduzione in un prodotto commerciale richiede il consenso dell’artista.

copyright dei tatuaggi

Musica e copyright nei videogiochi

Il compositore Bobby Prince, noto per le musiche di Duke Nukem 3D, ha citato in giudizio Gearbox e Valve. Prince sosteneva che l’accordo originale con Apogee gli avesse concesso solo un “diritto limitato” all’uso della sua musica, senza trasferirne la proprietà. Quando Gearbox ha acquisito i diritti di Duke Nukem non ha acquisito anche la colonna sonora. Dopo che Prince ha avvertito Gearbox di voler ricevere le royalties per la riedizione del gioco, la società ha comunque proceduto con la pubblicazione, ignorando anche l’avviso di rimozione inviato a Valve, in un chiaro caso di violazione del diritto d’autore.

Bobby Prince

 

Plagio di un format: Atari vs. Nestlé

Atari ha accusato Nestlé di plagio per una campagna pubblicitaria di Kit-Kat. Lo spot riprendeva chiaramente la grafica e il gameplay del suo videogioco storico Breakout, sostituendo i mattoncini con le barrette di cioccolato. Atari ha sostenuto che l’azione non fosse una violazione innocente, ma uno sfruttamento deliberato di un format iconico che occupa un posto speciale nella memoria di intere generazioni.

Il format del videogioco

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Sono Claudia Roggero, avvocata specializzata in Proprietà Intellettuale, Diritto d’Autore e dello Spettacolo. La mia missione non è solo guidarti attraverso il labirinto normativo che governa il mondo delle arti, della musica, dell’audiovisivo, dell’editoria e del digitale. Con bravura ed una competenza d’eccellenza, mi dedico a trasformare le complessità legali in opportunità strategiche, sempre con un approccio profondamente umano.

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